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VR산업의 미래(Next Virtual Reality)

by 우기ya 마리우온 2017. 7. 2.

정보전달자로써의 VR

인쇄업의 탄생이후, 인간은 매개를 통해 정보를 전달할 수 있게되었습니다. 정보전달매개 수단은 순차적으로 글 -> 사진 -> 영상 -> 인터넷(PC) -> SNS(Smartphone) -> VR(Virtual Reality)로 진화해왔습니다. 현재 VR산업은 게임분야에 한정되어 각광받으며 마치 게임만을 위한 것으로 여겨지나 정보의 전달의 매개수단의 발전과정이라는 점에서 중요한 위상을 가집니다. 글이 인간이 생각해낸 정보의 휘발을 방지해주고 사진과 영상이 시각매개를 그대로 전달해주었으며 인터넷과 SNS가 정보를 실시간으로 또 정보의 수신자와 전달자간의 상호교환이 가능하게 해주었다는 점에서 시사점을 가집니다.  

여기에 VR은 공간적 제약조건을 획기적으로 넘어 공간감을 전달 해준다는 점에서 독특합니다. 예를들어, 미국과 한국 사이의 협업이 필요한 어떤 일에 대해 이전에는 직접 만나 물건을 보며 이야기 해야했으나 VR을 활용시, 미국과 한국에서 같은 3D 렌더링 작업 결과물을 보고 협업을 이룰 수 있습니다.  물론, 촉감을 전달해주지 못 한다는 등의 일정정도의 제약조건은 여전히 존재합니다. 


적용분야

VR은 크게 두 개의 분야로 발전방향이 나뉘어 집니다. 하나는 게임과 같은 엔터테인먼트 분야, 하나는 VR을 통한 3D교육 등의 생산성 분야입니다. 엔터테인먼트 분야의 가장 대표적인 분야는 게임과 영상매체의 시청 등입니다. 실제로 총알이 날아오는 것과 같은 효과 실제 롤러코스터나 패러글라이딩 등을 타고 있는 등의 효과를 낼 수 있습니다. FPS같은 슈팅게임이 현재는 가장 각광받고 있습니다. VR관련 게임콘텐츠들이 계속 제작되고 VR게임방 등의 새로운 문화분야가 생겨나고 있습니다.

생산성 분야는 대표적으로 교육이 있습니다. 예를들어, 건설 혹은 조선과 같은 산업현장의 경우 VR 컨텐츠를 활용해 교육을 좀 더 현실감 있게 할 수 있습니다. 또, 의료의 경우 VR을 통해 원거리간의 협업 및 교육이 가능하게 됩니다. 이뿐만 아니라 모델하우스와 같은 곳에 VR과 AR을 이용시 실제 인테리어에 대한 시뮬레이션을 할 수 있습니다. 좀 더 사실적으로 벽지 등을 디자인해볼 수 있습니다.


문제점과 미래방향

VR의 미래방향은 크게 소프트웨어적 부문과 하드웨어적 부문으로 나뉩니다. 소프트웨어 부문은 VR관련 콘텐츠들의 실질적인 제작이 좀 더 이루어져야 합니다. 또, VR은 기본적으로 광대한 양의 데이터 송수신이 필요합니다. 즉, 기존의 2D의 평면에서 다면적이 됨에 따라 필요한 데이터양도 급증하게 되었습니다. 현재 통신사들 간에 경쟁을 하고 있는 5G의 상용화가 이루어져야 VR의 대중화가 좀 더 손쉽게 이루어질 것입니다.

VR의 하드웨어적 부문의 제약은 첫째로 현재 VR기기의 크기가 크다는 점입니다. 시각적 착시를 주기위해서 불가피한 선택이긴 하지만, VR장비자체의 크기가 커 사용의 불편함이 따릅니다. 궁극적으로는 안경 등과 같은 소형화가 이루어져야 하는 것이 과제입니다. 또, 배터리의 소형화 및 사용시간의 증대, 화소수 증가 등과 같은 그래픽적인 부문들의 개선이 필요합니다.

VR의 궁극적 발전방향은 홀로그램의 형태입니다. 스타워즈와 같은 영화처럼 공간적 제약없이 실시간 상호교류가 가능하게 되는 것입니다. 물론, 아직까지 기술적인 제약이 많기에 가야할 길이 많이 남아있습니다. 

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